August 29, 2009
June 11, 2009
「噴煙を動かしてやることで、奥行きが表現できる。(下手くそな板野フォロワーは)巧くできないからやたらとミサイルの数を増やしたりメチャクチャに動かしてみるが、そうじゃないんです。一本でも二本でも、流れがキレイなら板野サーカスになるんです」
-(モノノ怪について)どうして、言いたいことを細切れにしたり、抽象化するような語り方にしたんですか。
『映像言語で語る作品が作りたかったんですよ。つまり、台詞で説明するんじゃなくて、画が言葉になってる、みたいな作品にしたかったんですね。たとえば言葉で「愛」と言うのではなく、それを映像でなんとか醸し出しているというか。周りを固めていく事によってそれが浮き上がっていくような、そういうものを作りたいなと常々思ってて。要するに台詞でなんでもかんでも説明したりするのが嫌だったんですね。
 そういう事を、当時考えていたというのもあったんですよ。要するに映像を作る意義ってなんだ、みたいな事です。例えばテーマをセリフにして視聴者に伝えるなら、同じ事を本に書いた方がいいんじゃないの、と考えていたんです。むしろ、画で表現しないといけないような作り方に追い込んで作った方がいいと思っていたところがあったんですよ。(後略)』
言葉にならない情感・情緒を色彩・構図・メタファーで語るのが、映画(アニメ)である。
・ビールを注ぐ音 本物をそのまま録音してもダメ。水位が上がるにつれて音のピッチが上がる様子を再現する。・・・論理性が重要。
・躍動感を生むには、レンズの意識が必要。近年の作画には、レンズを意識したものが見られる。実写では、一度撮影を始めたらカット内ではレンズを変えられないが、アニメは、被写体が画面奥にあるときは望遠レンズ、手前に来たら標準レンズを模して、「接近した感じ」を強調するというようなことができる。
・視覚は、未来を予測するためにあり、生物の生存本能を支えるものである。
・日本アニメの本質・・・「未来を予測させる、静止した絵」の連続
・本質的なことは、「枚数を使って何をするか?」「何を表現したいのか?」
・優れた作画・・・肉感的、驚きがある、芝居をしている、情感をたたえている等々(「プラスチックリトル」の乳揺れとか)
・つまらない作品を淘汰するのは時間だけ。つまらない作品をけなすより、いい作品がなぜいいのか、理で考えよう。「感情を理に落とす」のが分析というもの。